3 Gün Ücretsiz Dene

GİRİŞ YAP

ŞİFREMİ UNUTTUM

Aydınlatma Metni

KİŞİSEL VERİLERİN İŞLENMESİNE DAİR BİLGİLENDİRME

www.cumulus.com.tr adresinde faaliyet sürdüren İNOVA AKADEMİ BİLİŞİM EĞİTİM HİZMETLERİ SAN. VE TİC. A.Ş, 6698 sayılı Kişisel Verilerin Korunması Kanunu (KVKK) kapsamında, üyelere ilişkin kişisel veriler bakımından “veri sorumlusu” sıfatına sahiptir. KVKK uyarınca üyelerin “CUMULUS” tarafından gerçekleştirilen kişisel veri işleme faaliyetleri hakkında bilgilendirilmesi amacıyla işbu metin hazırlanmıştır.

İşlenen Kişisel Veriler:

Üyelere ait; Kimlik Bilgisi (ad-soyad, doğum yeri, doğum tarihi, yaş, cinsiyet, T.C. Kimlik numarası, sosyal medya hesap bilgileri vb.), İletişim Bilgisi (e-mail adresi, telefon numarası, cep telefonu numarası, adres, fatura adresi, fatura bilgileri), Üyeler İşlem Bilgileri (talep ve talimatlar, satın aldığı ürün /abonelik bilgileri vb.), Şirketimiz ve ilgili tarafların teknik, idari, hukuki ve ticari güvenliğini sağlamak amacıyla işlenen kişisel veriler (örn. kişisel veri sahibiyle ilişkilendirilen işlem ile o kişiyi eşleştirmeye ve kişinin o işlemi yapmaya yetkili olduğunu gösteren Internet sitesi giriş şifre ve parola gibi bilgiler), Şirketimizin ticari, teknik ve idari risklerini yönetebilmek için işlenen kişisel veriler (örn. IP adresi, Mac ID vb. kayıtlar) ve ödemeye ilişkin finansal bilgiler kişisel veri kapsamında işlenmektedir.

Kişisel Verilerin İşlenme Sebebi:

Cumulus tarafından yürütülen ticari faaliyetlerin gerçekleştirilmesi için ilgili iş birimleri tarafından gerekli çalışmaların yapılması ve buna bağlı iş süreçlerinin yürütülmesi, Cumulus tarafından sunulan ürünlerden ilgili kişileri faydalandırmak için gerekli çalışmaların iş birimleri tarafından yapılması ve ilgili iş süreçlerinin yürütülmesi, Cumulus’un ticari ve/veya iş stratejilerinin planlanması ve icrası, Cumulus’un ve Cumulus ile iş ilişki içerisinde olan ilgili kişilerin hukuki, teknik ve ticari iş güvenliğinin temini, finans ve muhasebe işlerinin ve hukuk işlerinin takibi, insan kaynakları süreçlerinin yürütülmesi, Kurum ve üyeler güvenliğinin sağlanması, istatistiksel çalışmalar, imzalanan sözleşmeler ve protokoller neticesinde iş ve işlemleri ifa edebilmek, Yasal düzenlemelerin gerektirdiği veya zorunlu kıldığı şekilde, hukuki yükümlülüklerin yerine getirilmesini sağlamak, Kurum ile iş ilişkisinde bulunan gerçek/tüzel kişilerle irtibat sağlamak, yasal raporlamalar yapmak, ileride doğabilecek hukuki uyuşmazlıklarda delil olarak ispat yükümlülüğü de dâhil olmak üzere KVKK’un 5. ve 6. Maddeleri çerçevesinde işlenmektedir.

İşlenen Kişisel Verilerin Aktarımı:

Cumulus; kişisel verileri işleme sebebiyle sınırlı olmak üzere ve amacı gerçekleştirmeye yeterli bilgileri KVKK’un 8. ve 9. Maddeleri çerçevesinde Şirket yetkilileri, iş ortaklarımız, tedarikçilerimiz, kanunen yetkili kamu kurum ve kuruluşları ve özel kurumlar ile paylaşılabilecektir.
Yukarıda belirtilen hukuki sebeplerle işlenen/toplanan kişisel veriler KVKK’un 5. ve 6. Maddeleri uyarınca, üyelere yönelik kampanyaların oluşturulması, Üyeler hareketlerinin takip edilerek kullanıcı deneyimini arttırıcı faaliyetlerin yürütülmesi, Cumulus’e ait internet sitesi ile mobil uygulamanın işleyişinin geliştirilmesi ve Üyeler ihtiyaçlarına göre kişiselleştirilmesi, doğrudan ve doğrudan olmayan pazarlama, kişiye özel pazarlama ve yeniden pazarlama faaliyetlerinin yürütülmesi, kişiye özel segmentasyon, hedefleme, analiz ve şirket içi raporlama faaliyetlerinin yürütülmesi, pazar araştırmaları, üyeler memnuniyeti aktivitelerinin planlanması ve icrası, Cumulus’un sunduğu ürün ve hizmetlerin ilgili kişilerin beğeni, kullanım alışkanlıkları ve ihtiyaçlarına göre özelleştirilerek ilgili kişilere önerilmesi ve tanıtılması ile üyeler ilişkileri yönetimi süreçlerinin planlanması ve icrası amaçları da dâhil olmak üzere genel anlamda Cumulus’un ürün ve/veya hizmetlerinin satış ve pazarlama süreçlerinin planlanması ve icrası, Cumulus’un sunduğu ürün ve/veya hizmetlere bağlılık oluşturulması ve/veya arttırılması süreçlerinin planlanması ve icrası kapsamında Üyelerin vereceği onayı doğrultusunda  işlenebilmekte ve aktarılabilmektedir.

Kişisel Veri Toplama Yöntemi ve Hukuki Sebebi
Kişisel veriler, üyelerden elektronik ortamda ve yukarıda sayılan sebeplerle toplanmaktadır. İlgili mevzuatın ilgili kişiden açık rıza alınmaksızın işlenmesine (aktarımlar dâhil) imkân verdiği haller dışındaki her türlü kişisel veri işlemleri için izin alındığını ve izinsiz işlenme yapılmadığını belirtmek isteriz.

Kişisel Verilerin Saklanma Süresi
KVKK kapsamında kişisel verilerin saklanması için herhangi bir süre belirlenmemiş olmakla birlikte, genel ilkeler uyarınca kişisel verilerin ilgili mevzuatta öngörülen veya işlendikleri amaç için gerekli olan süre kadar muhafaza edilmesi esastır. Şirketimiz, söz konusu ilkeye uygun bir şekilde saklama süreleri tespit etmek adına, her bir veri işleme süreci ile ilgili olarak yürürlükte bulunan mevzuatı ve sürecin amacını esas alarak bir değerlendirme yapmaktadır. Bu doğrultuda Şirketimiz, asgari olarak yasal yükümlülüklerinin gerektirdiği süre ile ve her halükârda ilgili zamanaşımı süreleri dolana kadar kişisel verileri saklamaktadır. Şirketimiz, bahsi geçen sürelerin sona ermesi durumu da dâhil olmak üzere herhangi bir süreç kapsamında ilgili kişisel verinin işleme amacının ortadan kalkması ile kişisel verileri Kanun’a uygun bir şekilde anonimleştirmekte, silmekte veya yok etmektedir. Kanun kapsamında anonimleştirme “Kişisel verilerin, başka verilerle eşleştirilerek dahi hiçbir surette kimliği belirli veya belirlenebilir bir gerçek kişiyle ilişkilendirilemeyecek hâle getirilmesi” şeklinde tanımlanmış olup Şirketimiz anonimleştirme faaliyetleri yürürlükteki mevzuata uygun bir şekilde gerçekleştirilmektedir.
Veri Sahibinin Hakları ve Hakların Kullanımı
KVKK 11. Madde uyarınca; veri sahibi, veri sorumlusuna başvurarak kendisiyle ilgili; (a) kişisel veri işlenip işlenmediğini öğrenme, (b) kişisel verileri işlenmişse buna ilişkin bilgi talep etme, (c) kişisel verilerin işlenme amacını ve bunların amacına uygun kullanılıp kullanılmadığını öğrenme, (ç) yurt içinde veya yurt dışında kişisel verilerin aktarıldığı üçüncü kişileri bilme, (d) kişisel verilerin eksik veya yanlış işlenmiş olması hâlinde bunların düzeltilmesini isteme, (e) KVKK 7. maddede öngörülen şartlar çerçevesinde kişisel verilerin silinmesini veya yok edilmesini isteme, (f) verilerde düzeltme veya silinme/yok edilme hâlinde, kişisel verilerin aktarıldığı üçüncü kişilere durumun bildirilmesini isteme, (g) işlenen verilerin münhasıran otomatik sistemler vasıtasıyla analiz edilmesi suretiyle kişinin kendisi aleyhine bir sonucun ortaya çıkmasına itiraz etme, (ğ) kişisel verilerin kanuna aykırı olarak işlenmesi sebebiyle zarara uğraması hâlinde zararın giderilmesini talep etme haklarına sahiptir.

Veri sahibi, KVKK’un uygulanmasıyla ilgili taleplerini yazılı olarak şahsen veya noter kanalıyla veya Kişisel Verilerin Korunması Kurulu tarafından belirlenen diğer yöntemlerle Şirketimize iletmelidir. Şirketimiz başvuruda yer alan talepleri, talebin ulaştığı tarihten itibaren ve talebin niteliğine göre en kısa sürede, en geç otuz gün içinde sonuçlandırılacak, yazılı olarak veya elektronik ortamda Veri sahibine bildirilecektir. Cumulus’nın taleplere ilişkin olarak Kişisel Verileri Koruma Kurulu tarafından belirlenen (varsa) ücret tarifesi üzerinden ücret talep etme hakkı saklıdır.
Başvuru Adresleri:
Gazi Üniversitesi Teknoplaza C Blok No: 17 Gölbaşı- Ankara,
e-posta: info@cumulus.com.tr
İnternet Adresi: www.cumulus.com.tr
İNOVA AKADEMİ BİLİŞİM EĞİTİM HİZMETLERİ SAN. VE TİC. A.Ş

Scratch ile Kodlama - 102

SCR-102
Scratch Bilgi ve Becerilerimizi Geliştirelim! Yaratıcı düşünme, sebep sonuç ilişkisi kurma ve takım olarak çalışma becerilerini geliştirmeye hazır mısın?
Bölüm Sayısı 25
Neler Öğreneceksin

Scratch ile orta seviyede programlamayı öğreneceksin.Scratch programını kullanarak blok kodlar ile kendi oyunlarını yapacaksın.Değişken, döngü yapıları, koşullu ifadeler gibi birçok programlama kavramlarını öğreneceksin.

İhtiyacın Olacak

Scratch ile Kodlama - 101

Scratch Jr ile Kodlama - 101

Eğitimin Amacı

Scratch Bilgi ve Becerilerimizi Geliştirelim! Yaratıcı düşünme, sebep sonuç ilişkisi kurma ve takım olarak çalışma becerilerini geliştirmeye hazır mısın? Scratch ile Kodlama - 102 dersinde, Scratch ile Kodlama - 101 dersinde kazanılan bilgi ve beceri kullanılarak daha ileri seviye oyunların geliştirilebileceksin. Matematiksel işlemler, hesaplamalar, puanlandırmalar, koordinat kavramı, etkileşimli tasarımlar, rastgele değerler yaratma, haber salma gibi temel seviyede birçok bilgi ve beceriyi bu derste görsel içeriklerle desteklenmiş olarak anlatıyoruz. Bu dersi tamamladığında; kodlama sürecinin değişken, karar yapıları ve döngü kavramı gibi olaylarını öğreneceksin. Meraklılar Kazanır! 


Kullanılacak Malzemeler

Scratch ile Kodlama - 102

Bu eğitimde sırasıyla neler öğreneceksin?

1

x Koordinatında İlerleme

Örnek İçeriği İncele

Bu etkinlikte döngü, koşul, tuş basılması, matematiksel işlemleri, kukla koordinat, kukla kılık kavramlarını öğreneceksin.Scratch ekranında bir kuklayı hareket ettirmek için kuklanın x değerini artırır veya azaltırız. X değeri azaldıkça kukla ekranda sola doğru ve x değeri yükseldikçe ekranda sağa doğru gider. Bu çalışmada kedi kuklasının fareye mi yoksa süte mi gitmesine biz karar vereceğiz.

Örnek İçeriği İncele
2

y Koordinatında İlerleme

Bu etkinlikte döngü, koşul, tuş basılması, matematiksel işlemleri, kukla koordinat, kukla kılık kavramlarını öğreneceksin.Scratch ekranında bir kuklayı yukarı aşağı hareket ettirmek için kuklanın y değerini artırır veya azaltırız. Y değeri azaldıkça kukla ekranda aşağı doğru ve y değeri yükseldikçe ekranda yukarı doğru gider.Bu çalışma da cadının ormana girişini kontrol etmeye çalışacaksın.

3

Cadı Sihirbaz Kavgası - 1

Bu etkinlikte döngü, koşul, haber sal ve bekle ile görünüm özelliklerinin bazılarını öğreneceksin. Sihirbaz, cadıdan kurtulmak için çeşitli sihirler deniyor. Yapacağı sihir için gereken malzemeyi seçerek sihirbazın sihrini cadıya uygulamasını deneyeceksin.

4

Cadı Sihirbaz Kavgası - 2

Bu etkinlikte döngü, koşul, haber sal ve bekle ile görünüm özelliklerinin bazılarını öğreneceksin. Sihirbaz, cadıdan kurtulmak için çeşitli sihirler deniyor. Yapacağı sihir için gereken malzemeyi seçerek sihirbazın sihrini cadıya uygulamasını deneyeceksin.

5

Top Sektirme

Bu etkinlikte renk etkileşimi, rastgele yönlendirme, fare-kukla etkileşimi kavramlarını öğreneceksin. Topu hiç düşürmeden veya ıskalamadan defalarca sektirmeyi bilgisayar oyunu hâline getireceksin.

6

Penaltı - Gol

Bu etkinlikte kukla etkileşimi, rastgele yönlendirme, klavye-kukla etkileşimi, değişken kullanımı, haber sal kavramlarını öğreneceksin. Bilgisayar kullanıcının koruduğu kaleye şut çekecek, Kullanıcı klavyedeki yukarı ve aşağı oklarını kullanarak kaleciyi hareket ettirecek ve topların kaleye girmesini engellemeye çalışacak. 5 gol olduğu anda oyun bitecek.

7

Labirentten Arkadaş Kurtarma

Bu ekinlikte kukla etkileşimi, kukla kılık değiştirme, fare-kukla etkileşimi, döngü çeşitleri kavramlarını öğreneceksin. Giga adlı kukla, bir labirentte kayboluyor. Arkadaşı Nano da onu bulmak için harekete geçiyor. Bu oyunu kullananlar, Nano’nun fare işaretçisini takip ederek arkadaşının olduğu yere gitmesine yardımcı olacak. Nano ilerlerken labirentin duvarına dokunursa başladığı yere geri dönecek. Nano, Giga’ya dokunduğu anda ise Giga sevinçten havaya zıplayacak.

8

Sektirdiğimiz Topla Tuğla Kıralım

Bu etkinlikte renk etkileşimi, rastgele yönlendirme, rastgele pozisyon, iç içe koşul, mod ile kalanlı bölme, fare-kukla etkileşimi, ikiz oluşturma kavramlarını öğreneceksin. Hatırlarsan, fare ile hareket ettirerek mavi bir raket ile aşağı düşen topu karşılamıştık. Raket ile topu karşılayabilirsek top tekrar yukarı çıkıyor, üst veya yan duvarlara vurup tekrar aşağı düşüyordu. İşte şimdi, raket ile karşılamanın yanında bir de o topun üstte rastgele oluşan tuğlaları kırmasını da oyunun bir amacı hâline getireceğiz.

9

Havai Fişek

Bu etkinlikte rastgele yönlendirme, rastgele pozisyon, döngü, rastgele kılık değiştirme, görsel büyütme, ikiz oluşturma kavramlarını öğreneceksin. Bu sefer bir oyundan çok, eğlenceli bir animasyon oluşturacağız. Gece yarısı bir şehrin üzerinde havai fişekler patlatacağız. Gökyüzü rengarenk olacak.

10

Balıkadam Köpekbalığına Karşı

Bu ekinlikte klavye-kukla etkileşimi, haber sal ve bekle, kılık değiştir, görsel büyütme, ikiz oluşturma, döngü, koşul, algılama kavramlarını öğreneceksin. Bu oyun çok heyecanlı! Değerli bir deniz yıldızını suyun altından almaya çalışan balık adama köpek balıkları saldırıyor. Balık adamın hayatı bizim elimizde. O kadar iyi bir program yazalım ki kullanıcı balık adamı köpek balıklarından koruyabilsin.

11

Biraz da Geometri Çalışalım

Bu etkinlikte özel taş, kalem, kullanıcıdan yanıt alma, matematiksel işlem, koşula bağlı döngü kavramlarını öğreneceksin. Arkadaşlarımızın geometri çalışmasına yardımcı olalım mı? Kedi kuklası bize üçgen, kare, beşgen, altıgen, yedigen, sekizgen, dokuzgen... ne istersek onu çizecek.

12

Profesör Kedi

Bu etkinlikte haber sal komutunu kullanma, değişken oluşturma, matematiksel işlem yapma ve kullanıcıdan yanıt alma konularını öğreneceksin. Arkadaşlarımızın geometri çalışmasına yardımcı olduk! Bilge kedi şimdi de kullanıcılara toplama, çıkartma, çarpma ve bölme öğretecek. Her zaman oyun olmaz değil mi? Biraz da eğitici programlar geliştirelim.

13

Hadi Balığa Gidiyoruz

Bu etkinlikte haber sal, sayısal değer karşılaştırma, matematiksel işlem, kullanıcı yanıtı alma kavramlarını öğreneceksin. Balıkçı, suyun altında yüzen balıkları göremiyor ama kullanıcı görüyor. Oltayı nereye atacağını ona biz söyleyelim. Balığın sahnede bulunduğu x ve y koordinatlarını tahmin edeceğiz ve bu tahmini değerleri gireceğiz. Doğru değerleri girdiysek, oltanın ucu balığa değecek, yoksa balığı kaçıracağız!

14

Sürücüsüz Araba

Bu etkinlikte renk algılama, dereceli dönüş, iç içe koşul, iç içe döngü kavramlarını öğreneceksin. Öyle bir araba yapalım ki bu araba bir sürücüsü olmasa bile yol çizgisini takip ederek ilerleyebilsin! Araba, değişen yol çizgilerine göre gidiş yönüne anında karar verebilsin!

15

Saat Kaç?

Bu etkinlikte döngü, yönüne dön, değişken, şimdiki saat, şimdiki dakika, şimdiki saniye kavramlarını öğreneceksin. Klasik duvar veya kol saatlerini sever misin? Hani, saati gösteren akrebi, dakikayı gösteren yelkovanı ve saniyesi ile… Öyle bir saat programı yazalım ki artık kimse işine geç kalmasın!

16

Matematik Hesabıyla Çiçekler Çizelim

Bu etkinlikte döngü, yönüne dön, değişken, kalem, özel taşlar, matematik işlemleri kavramlarını öğreneceksin. Matematik ne kadar çılgın bir şey! Neden mi? Bize farklı faklı çiçekler çizme şansı verdiği için! Nasıl mı? Haydi hep beraber çalışmaya başlayalım!

17

Ağaçtan Düşen Elma

Bu etkinlikte döngü, koşul, tuş basılması algılama, ekran sonuna geldiğini anlama, rastgele değer yaratma, matematik işlemleri, puanlama, ikiz yaratma, haber salma kavramlarını öğreneceksin. Öyle bir oyun geliştirelim ki kullanıcıların sağ ve sol tuşları kullanma hızını ve reflekslerini zorlayalım, ne dersin?

18

Geometrik Şekiller Çizelim - 1

Bu etkinlikte çevremizdeki nesnelerde bulunan çokgenleri göreceksin. Klavyeden bir tuşa basılınca farklı geometrik şekiller çizeceksin. Bir kostümün merkezini ayarlamayı göreceksin.

19

Geometrik Şekiller Çizelim - 2

Bu etkinlikte çevremizdeki nesnelerin birden fazla çokgenden oluştuğunu göreceksin. Klavyeden bir tuşa basıldığında farklı desenler çizeceksin. Çokgenleri birleştirerek farklı şekiller ortaya çıkarmayı göreceksin.

20

Pusula Yapalım

Bu etkinlikte yeni sahne ve kukla oluşturacaksın, Değişken tanımlayacak, coğrafi yönleri öğreneceksin. Scratch ortamında basit bir pusula uygulaması yapacağız. Fare işaretçisini takip edecek olan pusula iğnesi bize hangi yönde olduğumuzu gösterecek. Oldukça basit bir uygulama olacak ve coğrafi yön kavramlarını öğrenmemize yardım edecek.

21

Ay'a Gitsem Hafifler Miyim? 1

Bu etkinlikte kütle ile ağırlığın farkını öğreneceksin. Dünya ile Ay’ın kütle çekim katsayısını öğreneceksin. Ay’daki ağırlığımızı hesaplayacaksın.

22

Ay'a Gitsem Hafifler Miyim? 2

Bu etkinlikte kütle ile ağırlığın farkını öğreneceksin. Dünya ile Ay’ın kütle çekim katsayısını öğreneceksin. Ay’daki ağırlığımızı hesaplayacaksın.

23

Ay'a Gitsem Hafifler Miyim? 3

Bu etkinlikte kütle ile ağırlığın farkını öğreneceksin. Dünya ile Ay’ın kütle çekim katsayısını öğreneceksin. Ay’daki ağırlığımızı hesaplayacaksın.

24

Ay'a Gitsem Hafifler Miyim? 4

Bu etkinlikte kütle ile ağırlığın farkını öğreneceksin. Dünya ile Ay’ın kütle çekim katsayısını öğreneceksin. Ay’daki ağırlığımızı hesaplayacaksın.

25

Kelime Çevirme Uygulaması

Bu etkinlikte sahneye yeni bir kukla ekleyecek ve çeviri kuklalarını çizeceksin. Eklenti olarak eklenecek olan çeviri ve metinden sese menülerindeki bloklar ile çalışacaksın. Olaylar, kontrol, algılama ve görünüm menüsünde yer alan bloklarla çalışacaksın. Oyuna başladığımız anda Abby karakteri sahneye gelecek ve sorular soracak. Soruları cevapladığımız taktirde sahnede Türkçe-İngilizce ve İngilizce-Türkçe adında iki adet kukla belirecek. Çevirmek istediğimiz kelimeye göre kategoriyi seçerek, istediğimiz kelimenin çevirisini yapabileceğiz.

Öğrensen İyi Olur

Bu içeriği öğrenmeye başlamadan önce aşağıdaki içerikleri öğrenmeni tavsiye ederiz.

Scratch ile Kodlama - 101
Scratch ile Animasyonlar, Oyunlar Yaratalım! Yaratıcı düşünme, sebep sonuç ilişkisi kurma ve takım olarak çalışma becerilerini geliştirebilirsin.
Scratch Jr ile Kodlama - 101
ScratchJr ile Kodlama Öğrenelim! ScratchJr ile kodlamanın temellerin keşfedeceksin.

Bu Eğitimi Alanların Diğer Tercihleri

S4A ile Akıllı Cihaz Tasarımı - 201
S4A Programını Keşfedelim!Algoritma mantığıyla Arduino programlamak şimdi çok kolay.  
S4A ile Akıllı Cihaz Tasarımı - 202
S4A Programını ile Becerilerimizi Geliştirelim! Algoritma mantığıyla Arduino programlamak şimdi çok kolay.
ÖNE ÇIKANEĞİTİMLER
  • Unity ile Artırılmış Gerçeklik - 301
  • mBlock ile Akıllı Cihaz Tasarımı - 201
  • Tinkercad ile 3B Tasarım - 101
  • Girişimcilik - 201
  • Akıllı Sera Projesi - 201
  • Blender ile 3B Modelleme - 301
  • Akıllı Köpek Kulübesi Projesi - 301
  • Deneylerle Bilim Tarihi - 101
  • Suluboya - 201
  • Kaligrafi - 301
  • Scratch ile Makine Öğrenimi (Machine Learning) - 201
  • Karakalem - 301
  • Python ile Programlama - 301
  • Akıllı Kuş Evi Projesi - 201
  • Tezhip - 301
  • Sanatsal Makyaj - 301

Unity ile Artırılmış Gerçeklik - 301

Unity ile Bir AR Uygulaması Geliştirelim!Oyun tasarımı derslerinde geliştirdiğin çalışmaları, gerçek bir ortama aktarmaya ne dersin? 

Detaylı Bilgi

mBlock ile Akıllı Cihaz Tasarımı - 201

mBlock ile Akıllı Cihaz Tasarlayalım! Herhangi bir program dili bilmeden Arduino programlayabilirsin.

Detaylı Bilgi

Tinkercad ile 3B Tasarım - 101

Tinkercad ile 3B Tasarımlar Hazırlayalım!Temel şekilleri kullanarak hayal ettiğin her şeyi 3B tasarlayıp, bu tasarımları 3B baskı cihazından üretmeyi öğrenebilirsin.  

Detaylı Bilgi

Girişimcilik - 201

İçindeki Girişimciyi Ortaya Çıkaralım! Bilgi ve becerilerini kullanarak hayata değer katacak inovasyonlara imza atabilir ve geleceğin genç girişimcisi sen olabilirsin.

Detaylı Bilgi

Akıllı Sera Projesi - 201

Bir Akıllı Sera Yapalım! Verimli ürün yetiştirmek için elektronik olarak kontrol edilebilen bir akıllı sera geliştirmeye hazır mısın?

Detaylı Bilgi

Blender ile 3B Modelleme - 301

Blender ile 3B Modelleme Yapalım. 3D modelleme ve animasyon oluşturmaya hazır mısın? 

Detaylı Bilgi

Akıllı Köpek Kulübesi Projesi - 301

Haydi Bir Akıllı Köpek Kulübesi Yapalım!Köpeklerin 3 gün boyunca belirli saatlerde yemek ve su ihtiyacını karşılayabilen, suyun donmasını engelleyen bir çözüm geliştirelim. 

Detaylı Bilgi

Deneylerle Bilim Tarihi - 101

Deneylerle Bilim Tarihine Beraber Göz Atalım! İcatların ve deneylerin tarihini merak ediyor musun? Haydi o zaman öğrenelim.

Detaylı Bilgi

Suluboya - 201

Suluboya Yapalım Eskiz çalışmaları yapalım, suluboya ile ilgili temel teknikleri ve yöntemleri öğrenelim.

Detaylı Bilgi

Kaligrafi - 301

Kaligrafi Öğrenelim! Güzel yazı yazma sanatı olarak tanımlanan Kaligrafi öğrenmeye hazır mısın?

Detaylı Bilgi

Scratch ile Makine Öğrenimi (Machine Learning) - 201

Scratch ile Machine Learning ile Makineleri Tanıyalım! Makineler, yapay zekâ kullanarak insanlar gibi öğrenebilir ve davranabilir mi?

Detaylı Bilgi

Karakalem - 301

Karakalem Öğrenelim!Karakalem, kurşun, kömür, grafit gibi çizim araçları kullanarak karakalem resim tekniğini öğrenmeye ne dersin? 

Detaylı Bilgi

Python ile Programlama - 301

Python ile Kod Yazalım!Dünyanın en çok kullanılan yazılım dillerinden birini öğrenmeye hazır mısın?

Detaylı Bilgi

Akıllı Kuş Evi Projesi - 201

Akıllı Kuş Evi Yapalım! Orman yangınlarından erken haberdar olmamızı sağlayacak hem de kuşlara yuva olacak bir ev tasarlayalım mı?

Detaylı Bilgi

Tezhip - 301

Kitap Süsleme Sanatı Tezhip Tezhip sanatının tarihsel gelişimini inceledikten sonra kalem hakimiyetini arttırmak için temel çizgi çizme adımlarını öğrenelim.

Detaylı Bilgi

Sanatsal Makyaj - 301

Sanatsal Makyaj Nasıl Yapılır? Yüz hatlarını altın orana göre güzelleştirme, çil yapım teknikleri, yüz macunu yapımı ve kullanımını uygulayarak öğreneceksin.

Detaylı Bilgi